Kleriker nutzen einen Streitkolben für Magieschaden und Heilung. Healing Light heilt dich und das Gruppenmitglied mit den niedrigsten HP in Reichweite; Radiant Recovery heilt und entfernt einen negativen Effekt. Summon Resurrection muss für Wiederbelebung ausgerüstet sein.
Offizielle Klassenillustration: Kleriker.
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Auf YouTube ansehenRolle und Gründe für die Klassenwahl
Wähle Kleriker, wenn du Gruppen-HP beobachten und gleichzeitig Debuffs und Schaden liefern möchtest. Heilung repariert HP, Reinigung entfernt einen entfernbaren Effekt und Wiederbelebung stellt ein gefallenes Mitglied wieder her. Diese Aufgaben benötigen unterschiedliche Antworten.
Vergleiche Kantor für Nahkampfunterstützung und Mantras. Verbündete außerhalb der Reichweite oder mit tödlichen Mechanikfehlern benötigen auch Positionierung oder Mechanikreaktion. Die Klassenübersicht zeigt andere Aufgaben.
Aktive Fertigkeiten und Auslöser

Der Pfeil zeigt, was die nächste Fertigkeit ermöglicht oder verbessert. Wähle eine Fertigkeit für ihre vollständige Erklärung.
Chain of Torment muss auf diesem Ziel aktiv sein
Condemnation-Krit • gewählter Reset auf Rang 12 • Chain of Torment aufrechterhalten
Die Grundfertigkeit heilt die Gruppe und entfernt einen Debuff
| Fertigkeit | Nutzen und Auslösung |
|---|---|
| Stellt MP her. Die Discharge-Option lässt Bolt früher wieder verfügbar werden. | |
| Trifft um das Ziel herum. Nutze es bei stabiler Heilung und einem sicheren Angriffsfenster. | |
| Senkt gegnerischen Schaden und verursacht Schaden über Zeit. Die Verteidigungsoption ergänzt die Offensive. | |
| Bleibt am Beschwörungsort und greift das gewählte Ziel an. Platziere sie für anhaltenden Beitrag im Kampf. | |
| Senkt Schadenstoleranz und öffnet Condemnation am Ziel. Erneuere den Effekt vor seinem Ablauf. | |
| Benötigt Taumeln. Nutze ein sicheres Fenster, ohne nötige Heilung zu verzögern. | |
| Heilt die Gruppe über Zeit. Starte vor anwachsenden Schäden und ergänze bei Bedarf direkte Heilung. | |
| Benötigt Chain of Torment. Eine spätere kritische Reset-Option verändert die Wiederholbarkeit. | |
| Heilt dich und das Gruppenmitglied mit den niedrigsten HP in Reichweite. Es ist keine frei gezielte Einzelheilung. | |
| Heilt die Gruppe und entfernt bereits standardmäßig einen negativen Effekt. Halte es für entfernbare Effekte bereit. | |
| Verursacht aufgeladenen Flächenschaden. Schnellere Ausführung hilft zwischen Mechaniken; unterbrich für dringende Heilung. | |
| Entfernt Betäubung, Niederschlag, Luftbindung, Griff, Frost und Furcht, danach 5s Statusimmunität. Abklingverkürzung wirkt nicht; separat bedienen. |
Frühe Fertigkeiten und passive Prioritäten
Earth's Retribution stellt MP her; die Discharge-Option auf Rang 12 verkürzt Bolt. Chain of Torment öffnet Condemnation. Der kritische Rang-12-Reset von Condemnation benötigt tatsächliche kritische Treffer.
Radiant Recovery entfernt standardmäßig einen negativen Effekt. Auf Rang 8 wählst du bis zu zwei Entfernungen, eine weitere Nutzung oder eine kürzere Abklingzeit. Healing Light heilt dich und das Gruppenmitglied mit den niedrigsten HP in Reichweite, keinen frei gewählten Verbündeten. Light of Regeneration deckt anhaltenden Schaden ab.
Healing Enhancement verwandelt Angriff in Heilverstärkung. Radiant Benediction heilt nahe Gruppenmitglieder bei Treffern mit eigener Abklingzeit. Greife bei stabiler Gruppe an, aber warte bei dringendem Heilbedarf nicht auf einen passiven Effekt.
Stigmas für den Kampf wählen
| Wahl | Nutzen und Bedingung |
|---|---|
| Summon Resurrection | Belebt ein gefallenes Mitglied wieder; die spätere schnellere Ausführung reduziert Gefahrenzeit. |
| Light of Protection | Gruppenoffensive und Toleranz. Der Schadensbuff stapelt nicht mit Undefeated Mantra des Kantors. |
| Earth Punishment / Noble Aura | Schaden über Zeit / folgende Angriffsbeschwörung. Schadensplätze bei ausreichender Heilung nutzen. |
| Absolution | Gruppenheilung und Entfernung mehrerer Effekte; wenn eine Entfernung nicht reicht. |
| Benevolence / Yustiel’s Power | Anhaltende Heilung / Gruppentoleranz. Nach dauerhaftem HP-Verlust oder eingehendem Schaden wählen. |
| Salvation | Kurze eigene Immunität; bestimmte mächtige Angriffe umgehen sie. Ersetzt keine Gruppenheilung. |
Manuelle Eröffnung und Kampfablauf
- Light of Regeneration vor anhaltendem Schaden beginnen; Radiant Recovery für entfernbare Effekte bereithalten.
- Debilitating Mark und Chain of Torment anbringen; Earth Punishment, falls ausgerüstet. Condemnation bei stabiler Gruppe nutzen.
- Bolt sicher aufladen, dazwischen Earth’s Retribution. Schaden für dringende Heilung oder Reinigung abbrechen.
- Bei einem Tod sichere Position suchen und ausgerüstetes Summon Resurrection nutzen. Nicht selbst zur nächsten Verlustperson werden.
Ausrüstung und Daevanion
Behebe verfehlte Angriffe und unterbrochene Heilungen. Angriff verbessert Schaden und Healing Enhancement; Abklingverkürzungen liefern mehr Heilfenster. Ergänze Überleben, wenn deine Tode alle Heilung stoppen; kritische Investitionen folgen zuverlässigen Resets.
Daevanion soll das konkrete Problem lösen: Radiant Recovery für Reinigung/Abklingzeit, Healing Light für Heilung und Earth's Retribution oder Condemnation für den gewählten Schaden. Der Kleriker-Build-Guide erklärt Konfiguration und Ersatzplätze.
Anpassungen und Problemlösung
Healing Light heilt nicht das gewählte Mitglied: Das Standardziel ist das Gruppenmitglied mit den niedrigsten HP in Reichweite. Position und Heilwerkzeug abstimmen.
Der Effekt bleibt: Nicht entfernbare Effekte, zu viele Effekte oder fehlende Reichweite unterscheiden. Zusätzliche Reinigung nur bei passendem Problem wählen.
Condemnation öffnet nicht: Chain of Torment am aktuellen Ziel anwenden. Ein Reset benötigt die Option und einen kritischen Treffer.
Ein Kantor kommt hinzu: Undefeated Mantra und Light of Protection vergleichen, bevor derselbe Schaden doppelt eingeplant wird. Solo Schaden und Eigenheilung erhalten; für PvP Heilzugriff in Bewegung und eigene Kontrollbefreiung sichern.
Vollständige Fertigkeitenliste
Eine erlernte Stigma-Fertigkeit fügt keinen Ausrüstungsplatz hinzu. Verbesserungen benötigen Fertigkeits- oder Stigma-Punkte; Spezialisierungen gesondert auswählen.
Aktive Fertigkeiten (12)
| Fertigkeit | Erforderliche Charakterstufe |
|---|---|
| 1 | |
| 1 | |
| 1 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 10 | |
| 12 | |
| 14 | |
| 16 |
Passive Fertigkeiten (10)
| Fertigkeit | Erforderliche Charakterstufe |
|---|---|
| 1 | |
| 6 | |
| 9 | |
| 11 | |
| 13 | |
| 15 | |
| 17 | |
| 21 | |
| 23 | |
| 25 |
Stigma-Fertigkeiten (13)
| Fertigkeit | Erforderliche Charakterstufe |
|---|---|
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 |



