Lege für Gruppen-PvE direkte Heilung, Reinigung und Wiederbelebung auf getrennte erreichbare Tasten. Greife dann mit Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth Punishment und verfügbarem Condemnation an. Nutze Gruppenschutz und Noble Aura bei Bedarf; tausche Schaden gegen Heilung, wenn Erholung fehlt.
Offizielle Klassenillustration des Klerikers
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Chain of Torment muss auf diesem Ziel aktiv sein
Condemnation-Krit • gewählter Reset auf Rang 12 • Chain of Torment aufrechterhalten
Die Grundfertigkeit heilt die Gruppe und entfernt einen Debuff
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| Situation | Erste Gewichtung | Anlass zur Änderung |
|---|---|---|
| Soloquests | Zuverlässiger Schaden mit Selbstheilung | Erholung ergänzen, wenn Pulls den Fortschritt stören |
| Normale Dungeongruppe | Heilung, Reinigung, Wiederbelebung und nützliche Bossschwächungen | Notfallheilung ergänzen, wenn normaler Schaden schwierig wird |
| Gruppe mit Kantor | Buffabdeckung vor doppeltem Schutz prüfen | Erst nach Effektprüfung und Absprache tauschen |
| Gruppe ohne Kantor | Gruppenschutz erwägen | Behalten, wenn Schutz oder Schadensnutzen benötigt wird |
| Begegnung mit hohem Druck lernen | Mehr Raum für Heilung und Schutzreaktionen | Geringen Zusatzschaden gegen die Lösung der Wipe-Ursache tauschen |
Halte nützliche Bossschwächungen aufrecht und beobachte die Gruppe. Normaler Schaden braucht Heilung, entfernbare Effekte Reinigung und tote Verbündete ein sicheres Wiederbelebungsfenster.
Ein konkretes Stigma-Einstiegsbeispiel
Beginne mit diesem Modell aus vier Aufgaben. Bei weniger Plätzen hat benötigte Erholung Vorrang vor zusätzlichem Schaden.
| Stigma-Auswahl | Warum sie erwogen wird | Wann neu prüfen |
|---|---|---|
| Gruppenschadens-/Schutzbuff | Nützlicher Gruppenschaden und Schutz | Ein Kantor deckt womöglich überschneidende Effekte ab |
| Wiederbelebung | Holt einen gestorbenen Verbündeten zurück | Erreichbar halten, wenn die Gruppe auf dich angewiesen ist |
| Earth Punishment | Teil der Schadens- und Schwächungsfolge | Verfügbares Fertigkeitslevel und Beschreibung prüfen |
| Noble Aura | Fortlaufender Schaden | Bei Bedarf gegen zusätzliche Heilung tauschen |
Tausche Noble Aura bei Heilbedarf gegen Absolution oder Benevolence. Prayer of Amplification ist eine weitere Schadenswahl. Erkenne Gruppenschutz an seinen offensiven und schützenden Effekten.
Rüste Wiederbelebung früh aus und verbessere die Zauberoption nach Gruppenbedarf.
Zwei Entscheidungen vor dem Dungeon
Mit Kantor und zu wenig Heilung: Vergleicht die tatsächlichen Buffs und tauscht redundanten Schutz oder Noble Aura gegen Absolution oder Benevolence. Teste die Erholung vor dem Entfernen weiterer Schadenswerkzeuge.
Ohne Kantor und ohne Condemnation-Reset: Behalte benötigten Schutz und Wiederbelebung, nutze die drei Schwächungen manuell und Condemnation bei Verfügbarkeit. Prüfe seine ausgewählte Option vor einer Investition in eine Reset-Folge.
Reihenfolge von Schaden und Schwächungen
Einstiegskarte für Fertigkeiten und Optionen
| Fertigkeit / Taste | Auswählen oder vorbereiten | Einsatz |
|---|---|---|
| Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth Punishment | Verfügbare Schwächungen und freigeschaltete Optionen | Schwächungen anwenden und erneuern |
| Condemnation | Prüfen, ob die gewählte Option den kritischen Reset unterstützt | Bei Verfügbarkeit nutzen; nur bei tatsächlichem Reset wiederholen |
| Radiant Recovery | Heilt und entfernt regulär einen Debuff; Rang 8 kann mehr entfernen | Relevanten schädlichen Effekt über separate Taste entfernen |
| Light of Regeneration | Bewegungstempo-Option auswählen, falls verfügbar | Erholung und Bewegung |
| Healing Light und Resurrection | Erreichbare Tasten außerhalb wiederholter Angriffe | Direkte Heilung und sichere Wiederbelebung |
Manuelle Folge: Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth Punishment → verfügbares Condemnation und normale Angriffe → Debuffs erneuern. Unterbrich für Heilung oder Reinigung; belebe sicher wieder. Ohne Reset nutzt du verfügbare Angriffe.
Heilung, Reinigung und Wiederbelebung
Halte direkte Heilung, eine Reinigungsoption und Wiederbelebung außerhalb wiederholter Angriffsfolgen erreichbar. Prüfe Gruppe und Mechanik vor einer großen Erholungsfertigkeit. Die Schadensursache zu entfernen kann nützlicher sein als sie fortlaufend gegenzuheilen.
Radiant Recovery heilt dich und Gruppenmitglieder innerhalb 40m und entfernt ohne Spezialisierung einen Debuff. Auf Rang 8 mehr Reinigung, zusätzliche Nutzung oder kürzere Abklingzeit nach Bedarf wählen. Getrennt vom Schaden halten.
Wähle die nötige Erholung und wirke sie in einem sicheren Fenster.
- Unmittelbare Gefahr prüfen
Bewege oder schütze dich, wenn die Mechanik während der Erholung unterbrechen oder töten würde.
- Nötige Antwort erkennen
Unterscheide normalen Schaden, entfernbare Effekte und tote Verbündete; prüfe dein verfügbares Werkzeug.
- Sicher stabilisieren
Nutze nötige Heilung oder Reinigung beziehungsweise ein sicheres Wiederbelebungsfenster. Trenne diese Knöpfe von der Schadensfolge.
- Nützlichen Schaden fortsetzen
Erneuere bei stabiler Gruppe Debuffs und nutze verfügbare Angriffe.
Den Fehler verstehen, bevor du Erholung wählst
| Ereignis | Sinnvolle Antwort prüfen | Vermeiden |
|---|---|---|
| Ein Verbündeter nimmt normalen Schaden | Verfügbare direkte Heilung und sichere Zauberposition | Weiter angreifen, obwohl Erholung dringend nötig ist |
| Ein entfernbarer schädlicher Effekt bleibt | Ob der Effekt entfernbar ist, das Mitglied innerhalb 40m steht oder mehrere Effekte bestehen | Annehmen, dass eine Reinigung alle, auch nicht entfernbare Effekte beseitigt |
| Ein Verbündeter stirbt in einer gefährlichen Mechanik | Verfügbare Wiederbelebung und sicheres Zeitfenster | Einen Zauber beginnen, der dich zum nächsten Opfer macht |
| Die Gruppe ist stabil, Debuffs sind abgelaufen | Debuffs erneuern und verfügbaren Schaden fortsetzen | Eine spätere Zurücksetzung wegen gleicher Namen voraussetzen |
Wie viel Heilung rüste ich aus? Beginne mit direkter Heilung, Reinigung und Wiederbelebung. Ergänze Absolution oder Benevolence, wenn normaler Schaden die Gruppe überfordert.
Soll ich sofort wiederbeleben? Hole den Verbündeten in einem sicheren Zauberfenster zurück. Ein weiterer Tod durch eine ignorierte Mechanik erschwert die Erholung der ganzen Gruppe.
Die vollständige Liste steht beim Kleriker. Healing Light heilt dich und automatisch das Gruppenmitglied mit niedrigsten HP innerhalb 40m; normalerweise folgt es nicht deinem Gegnerziel. Light of Regeneration liefert laufende Heilung. Direkte Heilung für sofortigen Schaden, Radiant Recovery für entfernbare Effekte und Wiederbelebung im sicheren Fenster nutzen.
Earth’s Retribution stellt MP her und verkürzt Bolt mit der Rang-12-Discharge-Option. Chain of Torment öffnet Condemnation; dessen Rang-12-Reset benötigt einen kritischen Treffer. Healing Enhancement wandelt Angriff in Heal Boost um. Light of Protection stapelt seinen Schadensbuff nicht mit Undefeated Mantra: höherer Rang gilt, bei Gleichstand Mantra.
Ausrüstung und Daevanion priorisieren
Vergleiche Angriff, kritische Effekte, Doppelangriffe, Genauigkeit und Abklingzeitreduktion. Behebe verfehlte Treffer, sichere Überleben zum Zaubern und verbessere anschließend Schaden oder Heilung nach Bedarf.
Vergleiche vor knappen Ausgaben den Daevanion-Weg mit tatsächlich verwendeten Fertigkeiten und Passiven. Investiere nicht nur, um einen späteren Screenshot zu imitieren. Speichere Region, Level, Optionen und Stigmas mit dem Plan. Der Buildleitfaden enthält eine wiederholbare Aufbauprüfung.
Ausrüstungsbeispiele
Vergleiche Attribute und wähle Gegenstände passend zu deiner Klasse und Stufe.
Geistgeschmiedeter Streitkolben
Einzigartig · Streitkolben- Benötigte Charakterstufe
- 1
- Gegenstandsstufe
- 45
- Verstärkungsgrenze
- +15
Klasse: Kleriker
Grundattribute und Verstärkungsbonus
- Angriffskraft
- 160–206
- Präzision
- 100
- Kritischer Treffer
- 50
- Block
- 50
Gegenstandsdetails
Feste Zusatzattribute
- Macht
- 15
- Kritischer Treffer
- 16
- MP
- 57
- Block
- 23
Manastein- / Gottsteinplätze: 4 / 1
Erhältlich durch: Quests
Alter Streitkolben
Gewöhnlich · Streitkolben- Benötigte Charakterstufe
- 1
- Gegenstandsstufe
- 1
- Verstärkungsgrenze
- +5
Klasse: Kleriker
Grundattribute und Verstärkungsbonus
- Angriffskraft
- 4–5
- Präzision
- 100
- Kritischer Treffer
- 50
- Block
- 50
Gegenstandsdetails
Manastein- / Gottsteinplätze: 1 / Nicht angegeben
Weitere Ausrüstungsbeispiele (5)
Einen PvP-Aufbau vorbereiten
Passe für PvP Überleben, Zieldruck, Heilungszugang und Teamrolle an. Halte Heilung und Schutz während Bewegung und gegnerischen Angriffen erreichbar.



