Empieza con recuperación de MP, ataques que abren seguimientos y defensa o curación de tu función. Selecciona especializaciones, equipa estigmas dentro de tus ranuras y practica manualmente antes de repetir combos.
Elige una build de cualquier clase
| Guía de clase | Decisión central | Primera mejora útil |
|---|---|---|
| Gladiador | MP y daño frontal; bloqueo si tanqueas | MP de Keen Strike y reducción de Ruinous Blow |
| Templario | Judgment, amenaza y escudo | Reducciones Vicious Strike→Warding Strike y Pummel→Punishment |
| Asesino | Ataques traseros y marcas del objetivo | Quick Slice y reducción de Insignia Explosion; Heart Gore con críticos |
| Arquero | Alcance, críticos y Deadshot | MP de Snipe y reducción de Deadshot al acertar |
| Cantor | Ventanas de Dark Crush y mantras | Recarga de Spinning Strike y opciones de Dark Crush; curación si hace falta |
| Clérigo | Curación automática, disipación y daño seguro | Opciones de Radiant Recovery y reinicio de Condemnation si puedes atacar |
| Hechicero | Cargas completas y pasivas de MP | Firestorm→Hellfire e Ice Chain→Winter’s Shackles |
| Espiritualista | Espíritu activo y Four Elements | Cold Shock, invocaciones y opciones de Elemental Fusion |
Ajusta rangos a tu progreso
El nivel de personaje permite aprender o comprar rangos. El rango de habilidad abre especializaciones: muchas activas ofrecen opciones en 8, 12 y 16, pero cada habilidad tiene sus umbrales. Rango 12 no significa nivel de personaje 12.
Selecciona la opción tras alcanzarla. Las opciones de una misma ranura son alternativas: Hellfire de rango 8 puede acelerar, añadir daño periódico o permitir movimiento; una elección no aporta las tres.
Anota rangos comprados y adicionales de equipo, Arcana y Daevanion por separado. Mantén el ciclo inferior si no alcanzas la opción de la build avanzada.
Comprueba las ranuras visibles de Estigma y los puntos disponibles. Aprender otro Estigma no crea una ranura. En Daevanion, localiza el efecto necesario y calcula el coste total de la ruta antes de gastar puntos.
Selecciona opciones, equipa tu función y practica el ciclo manualmente.
- Iguala el contexto
Registra región, nivel, actividad y si el grupo aporta curación o mejoras solapadas.
- Selecciona opciones reales
Gasta dentro de tu presupuesto y elige expresamente la especialización desbloqueada del ejemplo.
- Equipa lo necesario para tu función
Usa solo los espacios Stigma visibles y conserva recuperación o defensa según tu trabajo.
- Prueba la interacción
Prueba manualmente el desencadenante o reinicio esperado antes de repetir ataques automáticamente.
- Guarda y cambia una parte
Anota las opciones elegidas y vuelve a probar una interacción fallida o función grupal ausente cada vez.
Habilidades, estigmas, Daevanion y equipo
| Capa | Acción |
|---|---|
| Activas | Financia ataque normal, daño principal y recuperación utilizados; suministro antes de una cadena que agota MP. |
| Especializaciones | Selecciona recarga, recurso, movimiento o disparador; revisa rango y ranura. |
| Pasivas | Ajusta condiciones: espalda del Asesino, críticos del Arquero, impactos de espíritus o escudos del Cantor. |
| Estigmas | Equipa según función y ranuras. Cambia daño por bloqueo, curación o disipación cuando falte esa acción. |
| Daevanion | Compara coste total hasta la habilidad o pasiva. Alcanzar una opción puede cambiar más que estadísticas vecinas. |
| Equipo y Arcana | Cuenta rangos adicionales que completan opciones y revisa si cambiar un objeto pierde el umbral. |
En rango de habilidad 8, elige un efecto para la misma ranura de especialización.
Llamas del infiernoRango de habilidad 8Efecto elegido: Lanzamiento en movimiento. Alcanzar el rango desbloquea las opciones. Elegir una aplica su efecto; no otorga los otros dos.
Ampliar diagrama
Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Rango 12 • selecciona reducción de enfriamiento • acierta
Derribo activa el seguimiento; los inmunes usan su activación
Usa durante la ventana de Stagger

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Cualquiera de los dos ataques → Judgment en 2 segundos
Rango 12 • selecciona reducción de enfriamiento • acierta
El bloqueo activa el seguimiento que reduce defensa

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Acumula Insignia en el mismo objetivo • hasta 5 cargas
Rango 12 • selecciona reducción de enfriamiento • acierta

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Precision activa Suppressing Arrow y mejora Deadshot
El objetivo debe tener ralentización o inmovilización
Un crítico activa Drill Dart; su propio crítico recupera MP

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Cualquiera de los dos ataques → Dark Crush en 2 segundos
Rango 12 • selecciona reducción de enfriamiento • acierta
El desvío activa el seguimiento; una opción elegida de Rushing Smash también lo activa

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Chain of Torment debe estar activo en este objetivo
Crítico de Condemnation • reinicio de rango 12 elegido • mantén Chain of Torment
La habilidad base cura al grupo y elimina un perjuicio

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Flame Arrow aplica Fire Mark mediante la pasiva → Blaze
Rango 12 • selecciona reducción de enfriamiento • acierta
Frost activa el seguimiento; los inmunes usan su activación

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Four Elements → usa Fusion antes de acumular más cargas
Invocación: Espíritu de fuegoSummon: Fire Spirit
Invocación: Espíritu de aguaSummon: Water Spirit
Invocación: Espíritu de vientoSummon: Wind Spirit
Invocación: Espíritu de tierraSummon: Earth SpiritUna invocación o acción del espíritu abre una ventana breve
Water Spirit recupera tus MP cuando acierta sus ataques
Ocho ciclos manuales iniciales
| Clase | Ciclo manual | Condición y control aparte |
|---|---|---|
| Gladiador | Mejoras→Ruinous Blow→Rage Burst→Overhead Slam; Keen Strike y Rending Blow entre recargas | Overhead Slam exige condición o Rage Burst. Focused Block manual al tanquear. |
| Templario | Shield Smite→Judgment; Warding Strike→Judgment; Punishment seguro; Vicious Strike y Pummel | Consume cada ventana breve de Judgment. Taunt y escudos aparte. |
| Asesino | Mejoras→espalda→Savage Roar→Insignia Explosion; Heart Gore con crítico | Marcas breves por objetivo. Illusive Clone elimina recarga de Heart Gore solo durante su ventana. |
| Arquero | Gale Arrow→Marking Shot→Suppressing Arrow; Deadshot y Snipe; Drill Dart tras crítico | Burst Arrow exige ralentización o inmovilización. Vuelve a alcance tras moverte. |
| Cantor | Rushing Smash→Spinning Strike→Dark Crush; luego Impactful Crush o estigma a distancia | Espera antes de eliminar recarga en rango 16. Recuperation aparte. |
| Clérigo | Light of Regeneration→Debilitating Mark→Chain of Torment; Earth Punishment→Condemnation | Interrumpe ante curación o disipación urgente. El reinicio exige opción y crítico. |
| Hechicero | Mejoras→fuego y Blaze; Hellfire seguro→Firestorm; Ice Chain→Winter’s Shackles | Blaze necesita Fire Mark. Mantén MP para pasivas y defensa accesible. |
| Espiritualista | Espíritu útil→Dimensional Control→ataques propios→Fusion con Four Elements | Elementos mediante habilidades de espíritu. Consume antes de más; Agua para MP, Viento para HP. |
Separa reacciones de la cadena de daño
Son prioridades iniciales, no una rotación final fija. Usa habilidades aprendidas y equipadas. Activa mejoras antes de ventanas completas y seguimientos tras su condición real. Cada clase explica pasivas, cambios y lista completa.
Separa Defiance, bloqueos, curación urgente, disipación, resurrección y movimiento situacional de la cadena. Ataques de tambaleo esperan ese estado; no son relleno habitual. Colocar una habilidad después de otra no garantiza un crítico.
Practica el ciclo, regresar tras moverte e interrumpir para tu función. Combina solo ataques que quieras repetir en ese orden. La guía de macros explica controles; velocidad y recargas de otro personaje pueden cambiar los tiempos.
Usa el planificador de habilidades
Abre AION 2 Build Planner, elige clase y facción y cambia rangos en Skills con Raise / Lower. Selecciona opciones y observa puntos totales. Ajusta ranuras y rangos adicionales a tu personaje.
Compara dos asignaciones antes de gastar en el juego. El plan local queda en ese navegador; Save to My Builds requiere iniciar sesión. Guarda otro registro para usarlo en otro navegador.
El planificador calcula asignaciones. Prueba activaciones, recuperación y defensa con tu personaje para saber si completas el lanzamiento durante las mecánicas.
Guarda el plan y corrige su punto débil
| Fallo | Primer cambio que probar |
|---|---|
| Se acaba MP | Recuperación de ataque normal o menor coste de área; confirma impactos. |
| No aparece seguimiento | Estado, crítico, recurso o ventana de activación antes de añadir ataques. |
| Recargas distintas | Opciones seleccionadas y rango total, incluidos bonos perdidos al cambiar equipo. |
| Cargas interrumpidas | Velocidad, movilidad o ventana segura más larga. |
| Falta recuperación de party | Sustituye daño poco útil por curación, escudo o disipación accesible. |
| Mejoras duplicadas | Mantra y Light of Protection no acumulan daño; Fury y Experienced Counterstrike tampoco. |
Guarda clase, actividad, función, equipo y Arcana, rangos comprados y adicionales, opciones, estigmas y ruta Daevanion. Conserva el plan funcional antes de experimentar.
Compara un cambio con mismo enemigo, equipo y duración. Anota MP, seguimientos, cargas interrumpidas y disponibilidad de apoyo junto al daño. Más ráfaga que impide curar no mejora a un sanador. Prepara otra build PvP para control, escape y recuperación bajo presión.






































