Espiritualista usa orbe e invocaciones. Fuego aporta área, Agua MP, Viento HP y Tierra amenaza. Las habilidades de espíritu acumulan cuatro elementos para Elemental Fusion; consúmelos antes de bloquear más acumulaciones.
Ilustración oficial de Espiritualista.
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Elígelo para coordinar ataques propios, efectos de invocación y ventanas breves. El espíritu activo cambia recuperación, amenaza y Jointstrike. Arquero gestiona menos invocaciones; Hechicero, hechizos cargados.
Fusion necesita cuatro acumulaciones de activaciones de espíritu, no cuatro elementos diferentes. Four Elements impide nuevas acumulaciones hasta consumirlo. Mira el estado, no cuatro botones de invocación. Compara las clases.
Habilidades activas y condiciones

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Four Elements → usa Fusion antes de acumular más cargas
Invocación: Espíritu de fuegoSummon: Fire Spirit
Invocación: Espíritu de aguaSummon: Water Spirit
Invocación: Espíritu de vientoSummon: Wind Spirit
Invocación: Espíritu de tierraSummon: Earth SpiritUna invocación o acción del espíritu abre una ventana breve
Water Spirit recupera tus MP cuando acierta sus ataques
| Habilidad | Uso y condición |
|---|---|
| Recupera MP. Úsalo entre acciones del espíritu en vez de esperar sin recuperar recursos. | |
| Ataca alrededor del objetivo. Elige menor coste de MP para sostenerte o daño a un objetivo para jefes. | |
| Aporta daño de área. Su opción de activación genera más oportunidades de habilidades del espíritu. | |
| Ataca un objetivo y recupera tu MP al golpear. Úsalo cuando los recursos limiten el ciclo. | |
| Aplica daño periódico y reduce el daño hacia ti. El ataque coordinado depende del espíritu activo. | |
| Requiere tambaleo. Aprovecha la ventana manteniendo la gestión de invocaciones. | |
| Genera amenaza y escala defensivamente. Vigila su HP si lo usas para retener enemigos. | |
| Se abre brevemente tras una invocación o activación de habilidad del espíritu. Aprovecha la ventana; también recupera MP. | |
| Aporta daño de área y te cura. Sirve cuando recuperarte importa más que acortar las invocaciones. | |
| Causa miedo a enemigos vulnerables. Resérvalo para control en vez de incluirlo en daño repetido al jefe. | |
| Requiere Four Elements tras cuatro activaciones de habilidades de espíritu. Gástalo antes de desperdiciar nuevas activaciones. | |
| Elimina aturdimiento, derribo, elevación, agarre, congelación y miedo; da inmunidad a estados durante 5s. No recibe reducción de recarga. Mantén control manual. |
Prioridades iniciales de habilidades y pasivas
Cold Shock recupera MP; en rango 8 mejora suministro y en rango 12 acorta Combustion. Menor coste de Combustion y MP de Dimensional Control ayudan a sostener ataques.
Mejora invocaciones utilizadas y selecciona efectos. Agua restaura MP con sus ataques básicos sin una opción especial de recuperación; Viento cura tus HP. Tierra genera mucha amenaza: decide si debe seguir activa con otro tanque.
Spirit Strike mejora daño de ambos. Spirit Communion da precisión y probabilidad de curarlos. Spirit Revitalization puede acortar invocaciones al acertar. Spirit's Descent añade daño tras invocar; Element Unification acumula daño crítico con impactos de habilidad del espíritu.
Estigmas según el encuentro
| Opción | Uso y condición |
|---|---|
| Summon: Ancient Spirit | Espíritu temporal que concede Four Elements cada vez que usa su habilidad. |
| Enhance: Spirit’s Benediction | Daño, tolerancia y curación de ambos mientras puedan contribuir. |
| Jointstrike: Corrode | Daño periódico y mayor daño recibido del espíritu; coordinación según espíritu activo. |
| Jointstrike: Destructive Attack | Daño coordinado de área o presión individual según espíritu activo. |
| Siphon / Seize Magic | Recuperar HP y MP / eliminar mejoras enemigas según el problema. |
| Command: Proxy / Cry of Terror | Compartir daño con espíritu a 25m / miedo. Mantén al espíritu vivo y cerca. |
Apertura y ciclo manual
- Elige Fuego para área, Agua para MP, Viento para HP o Tierra para amenaza.
- Usa Dimensional Control en su ventana tras invocación o habilidad de espíritu; añade Cold Shock y Combustion.
- Consume Four Elements con Fusion antes de más acumulaciones. Con Ancient Spirit, responde a sus concesiones repetidas.
- Jointstrike: Corrode antes de daño continuo. Rapid Scattershot durante tambaleo; defensa y miedo aparte.
Equipo y Daevanion
Precisión conserva oportunidades de pasivas. Compara daño de ambos, recargas de invocación y umbrales de Fusion alcanzables. Su opción cargada de rango 12 cambia la ventana segura.
Daevanion puede mejorar Cold Shock, Fusion, invocaciones y Spirit Revitalization. Busca efecto y coste total en tu tablero regional; guarda todo con builds.
Ajustes y resolución de problemas
Cuatro invocaciones no abren Fusion: observa activaciones de habilidad y acumulaciones reales.
Agua no devuelve MP: debe acertar; comprueba alcance, objetivo y espíritu activo.
El espíritu atrae al enemigo: Tierra genera amenaza alta; cambia si otro jugador debe tanquear.
Solo puede usar Agua o Viento para sostenerse. En party, encaja invocaciones con posición y perjuicios. Para PvP, conserva miedo, sello o disipación según enemigo y defensa antes de su acercamiento.
Lista completa de habilidades
Aprender un estigma no añade una ranura equipada. Las mejoras usan puntos de habilidad o estigma; selecciona las especializaciones por separado tras desbloquearlas.
Habilidades activas (12)
| Habilidad | Nivel de personaje requerido |
|---|---|
| 1 | |
| 1 | |
| 1 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 10 | |
| 12 | |
| 14 | |
| 16 |
Habilidades pasivas (10)
| Habilidad | Nivel de personaje requerido |
|---|---|
| 1 | |
| 6 | |
| 9 | |
| 11 | |
| 13 | |
| 15 | |
| 17 | |
| 21 | |
| 23 | |
| 25 |
Habilidades de estigma (13)
| Habilidad | Nivel de personaje requerido |
|---|---|
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 | |
| 22 |


