Para JcE en grupo, coloca curación directa, disipación y resurrección en controles separados y accesibles, y ataca con Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth Punishment y Condemnation disponible. Equipa protección de grupo y Noble Aura cuando aporten lo necesario; cambia daño por curación si falla la recuperación.

Ilustración oficial del Clérigo

Clérigo — Vista previa de combate

Observa las animaciones de ataque, el movimiento y el estilo del arma.

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ClérigoConexiones entre habilidades

Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.

Activación

Chain of Torment debe estar activo en este objetivo

Golpe crítico
Especialización elegida

Crítico de Condemnation • reinicio de rango 12 elegido • mantén Chain of Torment

Daño de grupo + perjuicio eliminable
Respuesta manual

La habilidad base cura al grupo y elimina un perjuicio

Elige la configuración para el contenido de hoy

SituaciónPrioridad inicialCuándo ajustar
Misiones en solitarioDaño fiable con recuperación propia disponibleAñade recuperación si los combates interrumpen tu progreso
Grupo habitual de mazmorraCuración, disipación, resurrección y efectos negativos útiles para el jefeAñade curación de emergencia si el daño habitual se complica
Grupo con CantorComprueba sus mejoras antes de duplicar protecciónCambia solo tras leer los efectos y acordar la cobertura
Grupo sin CantorConsidera protección de grupoConsérvala si necesita su protección o ventaja de daño
Aprender un encuentro de mucha presiónDa más espacio a curación y defensas reactivasCambia una ventaja marginal de daño por la herramienta que evita la derrota

Mantén los debilitamientos útiles mientras vigilas al grupo. Cura el daño normal, disipa los efectos eliminables y resucita a los aliados en una ventana segura.

Un ejemplo inicial concreto de Stigma

Empieza con este modelo de cuatro funciones. Con menos espacios, conserva la recuperación de la que depende el grupo antes de añadir daño extra.

Elección StigmaPor qué considerarlaCuándo revisarla
Mejora de daño y protección de grupoAporta ofensiva y protección útilesUn Cantor puede cubrir efectos solapados
Summon ResurrectionRecupera a un aliado muertoMantenla accesible si el grupo depende de tu recuperación
Earth PunishmentApoya daño y debilitamientosComprueba nivel e interacción disponibles en la descripción
Noble AuraAñade daño continuoSustitúyela por más curación si lo necesita el encuentro

Cambia Noble Aura por Absolution o Benevolence si falta curación. Prayer of Amplification es otra opción de daño. Identifica la protección de grupo por sus efectos ofensivos y defensivos.

Equipa resurrección pronto y mejora su opción de lanzamiento según lo necesite el grupo.

Dos decisiones antes de la mazmorra

Con Cantor y curación insuficiente: comparad efectos reales y cambia una protección redundante o Noble Aura por Absolution o Benevolence. Prueba la recuperación antes de quitar otra herramienta de daño.

Sin Cantor ni reinicio de Condemnation: conserva protección necesaria y resurrección, aplica manualmente los tres debilitamientos y usa Condemnation cuando esté disponible. Comprueba la opción seleccionada antes de invertir en una secuencia basada en reinicios.

Orden de daño y efectos negativos

Ficha inicial de habilidades y opciones

Habilidad / controlSelecciona o preparaUso
Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth PunishmentDebilitamientos disponibles y sus opciones desbloqueadasAplicar y renovar debilitamientos
CondemnationComprueba si la opción elegida permite reinicio por críticoÚsala disponible y repite solo cuando ocurra el reinicio
Radiant RecoveryCura y elimina un perjuicio de base; rango 8 puede quitar másEliminar un efecto dañino relevante en otro control
Light of RegenerationSelecciona velocidad de movimiento si está disponibleRecuperación y movilidad
Healing Light y ResurrectionControles accesibles fuera de ataques repetidosRecuperación directa y resurrección segura

Ciclo manual: Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth Punishment → Condemnation disponible y ataques normales → renovar debilitamientos. Interrumpe para curar o disipar y resucita con seguridad. Sin reinicio, continúa con ataques disponibles.

Decisiones de curación, disipación y resurrección

Mantén curación directa, una opción de disipación y resurrección en controles accesibles fuera de la secuencia repetitiva de daño. Observa grupo y encuentro antes de gastar una recuperación importante. Eliminar la causa del daño puede servir más que curarlo repetidamente.

Radiant Recovery cura a ti y a la party a 40m y elimina un perjuicio sin especialización. En rango 8 elige más disipación, uso adicional o menor recarga según la necesidad. Sepárala del daño.

Diagrama de la guíaRecupera al grupo sin perder el encuentro

Elige la recuperación necesaria y lanza en una ventana segura.

  1. Comprueba el peligro inmediato

    Muévete o protégete si la mecánica te interrumpiría o mataría durante la recuperación.

  2. Identifica la respuesta necesaria

    Distingue daño normal, un efecto eliminable y un aliado muerto; comprueba qué puede resolver tu habilidad.

  3. Estabiliza con seguridad

    Usa cura o disipación necesarias, o busca una ventana segura de resurrección. Separa estos controles del daño repetido.

  4. Vuelve al daño útil

    Con el grupo estable, renueva debilitamientos y reanuda ataques disponibles.

Interpreta el fallo antes de elegir recuperación

Qué ocurrióRespuesta que conviene comprobarQué evitar
Un aliado recibe daño normalUna cura directa disponible y posición segura para lanzarSeguir dañando cuando urge recuperar
Persiste un efecto dañino eliminableSi el efecto es eliminable, el aliado está a 40m o hay varios efectosSuponer que una disipación elimina todo, incluidos efectos no eliminables
Muere un aliado durante una mecánica peligrosaDisponibilidad de resurrección y ventana seguraEmpezar un lanzamiento que te convierta en la siguiente víctima
El grupo está estable, pero caducaron los debilitamientosReaplicarlos y volver al daño disponibleSuponer que existe el reinicio posterior porque coincide el nombre

¿Cuánta curación equipo? Empieza con cura directa, disipación y resurrección. Añade Absolution o Benevolence si el grupo no se recupera del daño habitual.

¿Debo resucitar inmediatamente? Devuelve al aliado cuando sea seguro lanzar. Otra muerte por ignorar la mecánica puede complicar la recuperación de todo el grupo.

La lista completa está en Clérigo. Healing Light te cura y elige automáticamente al miembro con menos HP a 40m; normalmente no sigue tu objetivo enemigo. Light of Regeneration aporta curación periódica. Usa curación directa ante daño inmediato, Radiant Recovery ante efectos eliminables y resurrección en una ventana segura.

Earth’s Retribution recupera MP y su opción Discharge de rango 12 reduce Bolt. Chain of Torment abre Condemnation; su reinicio de rango 12 exige un crítico. Healing Enhancement convierte ataque en Heal Boost. Light of Protection no acumula su daño con Undefeated Mantra: gana el rango mayor y Mantra a igualdad.

Prioridades de equipo y Daevanion

Compara ataque, críticos, doble ataque, precisión y reducción de reutilización. Corrige los golpes fallados, conserva supervivencia para lanzar y mejora daño o recuperación según el encuentro.

Antes de gastar recursos escasos, compara la ruta Daevanion propuesta con habilidades y pasivas usadas. No inviertas en una ruta avanzada solo para imitar la captura. Guarda región, nivel, opciones y Stigmas equipadas junto al plan. La guía de builds ofrece una lista repetible de configuración.

Ejemplos de equipo

Compara los atributos y elige objetos adecuados para tu clase y nivel.

Maza de almas forjadas

Único · Maza
Nivel de personaje requerido
1
Nivel del objeto
45
Límite de mejora
+15

Clase: Clérigo

Atributos base y bonificación de mejora
Ataque
160–206
Precisión
100
Crítico
50
Bloqueo
50
Detalles del objeto
Atributos secundarios fijos
Fuerza
15
Crítico
16
Puntos de Maná
57
Bloqueo
23

Ranuras de piedras mágicas / divinas: 4 / 1

Obtención: Encargos

Maza vieja

Común · Maza
Nivel de personaje requerido
1
Nivel del objeto
1
Límite de mejora
+5

Clase: Clérigo

Atributos base y bonificación de mejora
Ataque
4–5
Precisión
100
Crítico
50
Bloqueo
50
Detalles del objeto

Ranuras de piedras mágicas / divinas: 1 / Sin información

Más ejemplos de equipo (5)
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Prepara una configuración JcJ

Antes de JcJ, ajusta supervivencia, presión sobre rivales, curación y función del equipo. Deja recuperación y defensas accesibles al moverte o recibir ataques.