Para JcE en grupo, coloca curación directa, disipación y resurrección en controles separados y accesibles, y ataca con Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth Punishment y Condemnation disponible. Equipa protección de grupo y Noble Aura cuando aporten lo necesario; cambia daño por curación si falla la recuperación.
Ilustración oficial del Clérigo
Observa las animaciones de ataque, el movimiento y el estilo del arma.
Ver en YouTube
Sigue la flecha para ver qué activa o mejora la siguiente habilidad. Selecciona una habilidad para leer su explicación.
Chain of Torment debe estar activo en este objetivo
Crítico de Condemnation • reinicio de rango 12 elegido • mantén Chain of Torment
La habilidad base cura al grupo y elimina un perjuicio
Elige la configuración para el contenido de hoy
| Situación | Prioridad inicial | Cuándo ajustar |
|---|---|---|
| Misiones en solitario | Daño fiable con recuperación propia disponible | Añade recuperación si los combates interrumpen tu progreso |
| Grupo habitual de mazmorra | Curación, disipación, resurrección y efectos negativos útiles para el jefe | Añade curación de emergencia si el daño habitual se complica |
| Grupo con Cantor | Comprueba sus mejoras antes de duplicar protección | Cambia solo tras leer los efectos y acordar la cobertura |
| Grupo sin Cantor | Considera protección de grupo | Consérvala si necesita su protección o ventaja de daño |
| Aprender un encuentro de mucha presión | Da más espacio a curación y defensas reactivas | Cambia una ventaja marginal de daño por la herramienta que evita la derrota |
Mantén los debilitamientos útiles mientras vigilas al grupo. Cura el daño normal, disipa los efectos eliminables y resucita a los aliados en una ventana segura.
Un ejemplo inicial concreto de Stigma
Empieza con este modelo de cuatro funciones. Con menos espacios, conserva la recuperación de la que depende el grupo antes de añadir daño extra.
| Elección Stigma | Por qué considerarla | Cuándo revisarla |
|---|---|---|
| Mejora de daño y protección de grupo | Aporta ofensiva y protección útiles | Un Cantor puede cubrir efectos solapados |
| Summon Resurrection | Recupera a un aliado muerto | Mantenla accesible si el grupo depende de tu recuperación |
| Earth Punishment | Apoya daño y debilitamientos | Comprueba nivel e interacción disponibles en la descripción |
| Noble Aura | Añade daño continuo | Sustitúyela por más curación si lo necesita el encuentro |
Cambia Noble Aura por Absolution o Benevolence si falta curación. Prayer of Amplification es otra opción de daño. Identifica la protección de grupo por sus efectos ofensivos y defensivos.
Equipa resurrección pronto y mejora su opción de lanzamiento según lo necesite el grupo.
Dos decisiones antes de la mazmorra
Con Cantor y curación insuficiente: comparad efectos reales y cambia una protección redundante o Noble Aura por Absolution o Benevolence. Prueba la recuperación antes de quitar otra herramienta de daño.
Sin Cantor ni reinicio de Condemnation: conserva protección necesaria y resurrección, aplica manualmente los tres debilitamientos y usa Condemnation cuando esté disponible. Comprueba la opción seleccionada antes de invertir en una secuencia basada en reinicios.
Orden de daño y efectos negativos
Ficha inicial de habilidades y opciones
| Habilidad / control | Selecciona o prepara | Uso |
|---|---|---|
| Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth Punishment | Debilitamientos disponibles y sus opciones desbloqueadas | Aplicar y renovar debilitamientos |
| Condemnation | Comprueba si la opción elegida permite reinicio por crítico | Úsala disponible y repite solo cuando ocurra el reinicio |
| Radiant Recovery | Cura y elimina un perjuicio de base; rango 8 puede quitar más | Eliminar un efecto dañino relevante en otro control |
| Light of Regeneration | Selecciona velocidad de movimiento si está disponible | Recuperación y movilidad |
| Healing Light y Resurrection | Controles accesibles fuera de ataques repetidos | Recuperación directa y resurrección segura |
Ciclo manual: Debilitating Mark → Chain of Torment → Earth Punishment → Condemnation disponible y ataques normales → renovar debilitamientos. Interrumpe para curar o disipar y resucita con seguridad. Sin reinicio, continúa con ataques disponibles.
Decisiones de curación, disipación y resurrección
Mantén curación directa, una opción de disipación y resurrección en controles accesibles fuera de la secuencia repetitiva de daño. Observa grupo y encuentro antes de gastar una recuperación importante. Eliminar la causa del daño puede servir más que curarlo repetidamente.
Radiant Recovery cura a ti y a la party a 40m y elimina un perjuicio sin especialización. En rango 8 elige más disipación, uso adicional o menor recarga según la necesidad. Sepárala del daño.
Elige la recuperación necesaria y lanza en una ventana segura.
- Comprueba el peligro inmediato
Muévete o protégete si la mecánica te interrumpiría o mataría durante la recuperación.
- Identifica la respuesta necesaria
Distingue daño normal, un efecto eliminable y un aliado muerto; comprueba qué puede resolver tu habilidad.
- Estabiliza con seguridad
Usa cura o disipación necesarias, o busca una ventana segura de resurrección. Separa estos controles del daño repetido.
- Vuelve al daño útil
Con el grupo estable, renueva debilitamientos y reanuda ataques disponibles.
Interpreta el fallo antes de elegir recuperación
| Qué ocurrió | Respuesta que conviene comprobar | Qué evitar |
|---|---|---|
| Un aliado recibe daño normal | Una cura directa disponible y posición segura para lanzar | Seguir dañando cuando urge recuperar |
| Persiste un efecto dañino eliminable | Si el efecto es eliminable, el aliado está a 40m o hay varios efectos | Suponer que una disipación elimina todo, incluidos efectos no eliminables |
| Muere un aliado durante una mecánica peligrosa | Disponibilidad de resurrección y ventana segura | Empezar un lanzamiento que te convierta en la siguiente víctima |
| El grupo está estable, pero caducaron los debilitamientos | Reaplicarlos y volver al daño disponible | Suponer que existe el reinicio posterior porque coincide el nombre |
¿Cuánta curación equipo? Empieza con cura directa, disipación y resurrección. Añade Absolution o Benevolence si el grupo no se recupera del daño habitual.
¿Debo resucitar inmediatamente? Devuelve al aliado cuando sea seguro lanzar. Otra muerte por ignorar la mecánica puede complicar la recuperación de todo el grupo.
La lista completa está en Clérigo. Healing Light te cura y elige automáticamente al miembro con menos HP a 40m; normalmente no sigue tu objetivo enemigo. Light of Regeneration aporta curación periódica. Usa curación directa ante daño inmediato, Radiant Recovery ante efectos eliminables y resurrección en una ventana segura.
Earth’s Retribution recupera MP y su opción Discharge de rango 12 reduce Bolt. Chain of Torment abre Condemnation; su reinicio de rango 12 exige un crítico. Healing Enhancement convierte ataque en Heal Boost. Light of Protection no acumula su daño con Undefeated Mantra: gana el rango mayor y Mantra a igualdad.
Prioridades de equipo y Daevanion
Compara ataque, críticos, doble ataque, precisión y reducción de reutilización. Corrige los golpes fallados, conserva supervivencia para lanzar y mejora daño o recuperación según el encuentro.
Antes de gastar recursos escasos, compara la ruta Daevanion propuesta con habilidades y pasivas usadas. No inviertas en una ruta avanzada solo para imitar la captura. Guarda región, nivel, opciones y Stigmas equipadas junto al plan. La guía de builds ofrece una lista repetible de configuración.
Ejemplos de equipo
Compara los atributos y elige objetos adecuados para tu clase y nivel.
Maza de almas forjadas
Único · Maza- Nivel de personaje requerido
- 1
- Nivel del objeto
- 45
- Límite de mejora
- +15
Clase: Clérigo
Atributos base y bonificación de mejora
- Ataque
- 160–206
- Precisión
- 100
- Crítico
- 50
- Bloqueo
- 50
Detalles del objeto
Atributos secundarios fijos
- Fuerza
- 15
- Crítico
- 16
- Puntos de Maná
- 57
- Bloqueo
- 23
Ranuras de piedras mágicas / divinas: 4 / 1
Obtención: Encargos
Maza vieja
Común · Maza- Nivel de personaje requerido
- 1
- Nivel del objeto
- 1
- Límite de mejora
- +5
Clase: Clérigo
Atributos base y bonificación de mejora
- Ataque
- 4–5
- Precisión
- 100
- Crítico
- 50
- Bloqueo
- 50
Detalles del objeto
Ranuras de piedras mágicas / divinas: 1 / Sin información
Más ejemplos de equipo (5)
Prepara una configuración JcJ
Antes de JcJ, ajusta supervivencia, presión sobre rivales, curación y función del equipo. Deja recuperación y defensas accesibles al moverte o recibir ataques.



