MP回復、追撃を開くスキル、担当役割の防御・回復から始めます。解放済み特化を選び、枠内でスティグマを装備し、反復コンボ前に手動で練習します。
8職の序盤ビルドを選ぶ
| クラスガイド | 中心となる判断 | 最初の有効強化 |
|---|---|---|
| グラディエーター | MP継戦と前衛攻撃。タンクなら防御維持 | Keen StrikeのMPとRuinous Blow短縮 |
| テンプラー | Judgment、敵対値、盾の時間合わせ | Vicious Strike→Warding Strike、Pummel→Punishment短縮 |
| アサシン | 背面攻撃と対象ごとのInsignia | Quick Sliceの継戦とExplosion短縮、クリティカル時Heart Gore |
| レンジャー | 射程、クリティカル追撃、Deadshot | SnipeのMPと命中時Deadshot短縮 |
| チャンター | Dark Crushの発動時間とマントラ | Spinning Strike短縮とDark Crush特化。回復役なら支援追加 |
| クレリック | 自動直接回復、解除、安全な攻撃 | Radiant Recoveryの選択と、攻撃可能ならCondemnationリセット |
| ソーサラー | 完了できるチャージとMP条件 | Firestorm→Hellfire、Ice Chain→Winter’s Shackles短縮 |
| スピリット マスター | 残す精霊、短い発動、Four Elements | Cold Shock継戦、精霊強化、Fusion特化 |
進行度とスキルランクを合わせる
キャラクターレベルは習得や購入ランクを解放し、スキルランクは特化を解放します。多くの攻撃は8・12・16で選択肢を得ますが、閾値はスキルごとに違います。ランク12の例はキャラクターレベル12ではありません。
到達後に特化を選びます。同じ枠の効果は代替選択。例えばHellfireのランク8は高速化、継続ダメージ、移動可能化から選び、全部を同時に得るわけではありません。
購入ランクと装備・Arcana・Daevanionの追加ランクを別々に記録。現在到達できない特化は、低ランクの連携で運用します。
表示されているスティグマ枠と強化ポイントを確認します。別のスティグマを習得しても装備枠は増えません。ディーヴァニオンでは必要なスキル効果を探し、到達までの合計コストを確認してからポイントを使います。
スキル設定、役割の手段、手動連携の順で準備します。
- 条件を合わせる
地域、レベル、遊ぶ内容、仲間の回復や重複する強化効果を記録します。
- 実際のスキル設定を選ぶ
予算内で加点し、例で使う開放済み専門化を明示的に選びます。
- 役割の手段を装備する
表示されたStigma枠だけを使い、自分の仕事に必要な回復や防御を確保します。
- 連動を試す
反復連携を作る前に、期待する発動や再使用が手動で起こるかを試します。
- 保存して一つずつ変更
選択設定を記録し、動かない連動や不足する役割を一つずつ直して試します。
スキル・スティグマ・Daevanion・装備
| 構成要素 | 行うこと |
|---|---|
| アクティブ | 使う通常攻撃、主力、回復に投資。即MPが尽きる長い連携より継戦。 |
| 特化 | 再使用、資源、移動、発動効果を選択。必要ランクと枠を確認。 |
| パッシブ | アサシンの背面、レンジャーのクリティカル、精霊攻撃、チャンターの攻撃盾など実際の発動へ。 |
| スティグマ | 解放枠内で役割を装備。失敗原因に合う防御、解除、回復へ攻撃枠を交換。 |
| Daevanion | 目的スキルまでの総コストを比較。特化到達は無関係な周辺ステータスより連携を変えます。 |
| 装備・Arcana | 選んだ特化を完成させるランクを計算。装備交換で閾値を失わないか確認。 |
スキルLv8で、同じ特化枠の効果を1つ選びます。
地獄の火炎スキルLv8選択中の効果: 移動しながら詠唱. 必要Lvで選択肢が解放されます。選んだ効果だけが適用され、残り2つの効果は付きません。
図を拡大
矢印で次のスキルの発動条件や強化条件を確認できます。スキルを選ぶと詳しい説明に移動します。

矢印で次のスキルの発動条件や強化条件を確認できます。スキルを選ぶと詳しい説明に移動します。

矢印で次のスキルの発動条件や強化条件を確認できます。スキルを選ぶと詳しい説明に移動します。

矢印で次のスキルの発動条件や強化条件を確認できます。スキルを選ぶと詳しい説明に移動します。

矢印で次のスキルの発動条件や強化条件を確認できます。スキルを選ぶと詳しい説明に移動します。

矢印で次のスキルの発動条件や強化条件を確認できます。スキルを選ぶと詳しい説明に移動します。

矢印で次のスキルの発動条件や強化条件を確認できます。スキルを選ぶと詳しい説明に移動します。

矢印で次のスキルの発動条件や強化条件を確認できます。スキルを選ぶと詳しい説明に移動します。
8職の手動連携
| クラス | 手動の練習連携 | 条件と独立操作 |
|---|---|---|
| グラディエーター | 強化→Ruinous Blow→Rage Burst→Overhead Slam。合間にKeen StrikeとRending Blow | Overhead Slamは対象条件やRage Burstが必要。タンクのFocused Blockは手動。 |
| テンプラー | Shield Smite→Judgment、Warding Strike→Judgment、安全なPunishment、合間にVicious StrikeとPummel | 短いJudgmentを消費してから次の発動。Tauntと盾は独立。 |
| アサシン | 強化→背後へ→Savage Roarの層→Insignia Explosion。クリティカル時Heart Gore | Insigniaは対象限定で短時間。Illusive Cloneの再使用削除は効果時間内。 |
| レンジャー | Gale Arrow→Marking Shot→Suppressing Arrow。DeadshotとSnipe、クリティカル時Drill Dart | Burst Arrowには減速・束縛。移動後は射程へ戻る。 |
| チャンター | Rushing Smash→Spinning Strike→Dark Crush。次にImpactful Crushや遠距離スティグマ | ランク16の再使用削除前は待機。Recuperationは別操作。 |
| クレリック | Light of Regeneration→Debilitating Mark→Chain of Torment、Earth Punishment→Condemnation | 急な回復・解除で中断。リセットには特化とクリティカル。 |
| ソーサラー | 強化→火攻撃とBlaze。安全なHellfire→Firestorm、Ice Chain→Winter’s Shackles | BlazeはFire Mark。MP条件を維持し防御を残す。 |
| スピリット マスター | 必要な精霊→Dimensional Control→自分の攻撃→Four ElementsでFusion | 精霊スキルで層を得て先に消費。MPは水、HPは風。 |
反応操作を攻撃連携から分ける
これは序盤の優先順位で、固定の最終連携ではありません。装備・解放したスキルだけ使います。攻撃強化は完了できる時間へ、条件付き追撃は実際の発動後へ。各職ページに交換枠と全スキルがあります。
Defiance、防御、緊急回復、解除、復活、状況別移動は反復攻撃から分離。スタガー限定技は通常の穴埋めではありません。次のボタンに置くだけでクリティカルは保証されません。
通常連携、移動から復帰、役割のため中断を練習。その順で繰り返したい攻撃だけまとめます。ゲーム内マクロで操作を確認。他のキャラの速度や再使用は自分と違う場合があります。
スキルビルドプランナーを使う
AION 2 Build Plannerで職と種族を選び、SkillsのRaise / Lowerでランクを変更。特化を選びポイント合計を確認します。枠数と追加ランク入力も実キャラに合わせます。
ゲーム内で振る前に2案を比較。ローカル構成はそのブラウザーに保存され、アカウントのSave to My Buildsはログインが必要です。別ブラウザーへ移すなら別途記録します。
プランナーは配分の道具です。戦闘中の役割や安全な詠唱時間は、実キャラで発動・回復・防御を確認します。
構成を保存し弱点を改善する
| 失敗 | 最初に変える点 |
|---|---|
| MPが尽きる | 通常攻撃のMP回復や範囲技の消費軽減。回復攻撃の命中も確認。 |
| 追撃が出ない | 対象状態、クリティカル、資源、短い発動時間を確認。 |
| 再使用が例と違う | 選んだ短縮と総ランク、装備変更で失った追加ランクを確認。 |
| チャージが止まる | 速度・移動特化か、より長い安全な使用時間。 |
| 味方回復が足りない | 不要な攻撃枠を必要な回復・盾・解除へ。別操作を確保。 |
| 支援が重複する | MantraとLight of Protectionの火力、FuryとExperienced Counterstrikeは重複しません。 |
職、活動、担当役割、装備・Arcana、購入・追加ランク、特化、スティグマ、Daevanion経路を保存。振り直し前に動く構成を残します。
同じ敵、装備、戦闘時間で1点を比較。ダメージだけでなくMP、追撃成功、中断、支援の使用可能性を記録。回復が間に合わなくなる瞬間火力は回復役の改善にはなりません。PvP構成は制御、退避、圧力下の回復を別に準備。










































